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元宇宙是什么鬼?浅谈元宇宙 - 第一弹

老李 夹头老李
2024-09-21


最近看了一些元宇宙的相关内容,想整理一下,但是太懒了,一直拖到现在...等未来几年后,回头验证一下当时的看法,也是一件挺好玩的事儿。


按照传统的价值投资理念,好像不太应该去关注一些没有落地的“高科技”概念的东西。不过伯克希尔也买了苹果、比亚迪,芒格最近也买了阿里,如果元宇宙真的是互联网的下一个时代,适当的了解  一些总没有什么坏处。


本文主要分为以下几个部分:


  • 元宇宙的概念及其特征

  • VR、AR、MR、XR的概念

  • 元宇宙的技术组成


 1. 元宇宙的概念


元宇宙这个概念,最早出现在1992年,美国著名科幻作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)推出了自己的小说《雪崩(Snow Crash)》。


在书中,尼尔·斯蒂芬森描述了一个平行于现实世界的网络世界,并将其命名为“元界”。所有现实世界中的人,在元界中都有一个“网络分身”。


这个“元界”,英文原著中叫“Metaverse”。它由Meta和Verse两个词根组成,Meta表示“超越”、“元”, verse表示“宇宙universe”。现在翻译成中文就变成了元宇宙。


我们大家可能都看过的电影《头号玩家》,应该有了很多元宇宙的元素。比如由可穿戴设备带来的沉浸式体验、虚拟世界、社交等。我个人的理解,元宇宙的终极形态是同一个世界中线上运行着的另外一个虚拟世界,那里有自己的一套经济、社会体系。


按照“元宇宙第一公司”Roblox公司(本身也是游戏公司出身)的说法,一个真正的元宇宙产品应该具备八大要素,分别是:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明。



而我个人觉得,可能还有一些特征可以加上,比如UGC、去中心化。


可以想象一下,未来在一个虚拟的世界里,我们可以工作、交友、购物、鱼类、聚会、游戏等等。这些不再是通过一个小小的手机屏幕来交互,而是通过虚拟现实设备(头显、可穿戴设备、甚至脑机接口),来提供更加真实、沉浸式的体验。


至于元宇宙的终极形态,到底是个什么样子,现在应该没有准确的定义,可能会随着时间的推移,而逐渐的清晰。


 2. VR、AR、MR、XR的概念


元宇宙对我们普通用户来讲,最先能接触到的主要是虚实交互的接口,也就是各种虚拟设备,主要包括VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)、XR(延展现实)。


2.1 VR(虚拟现实)


VR就是虚拟现实(Virtual Reality),这个应该是大家目前最熟悉的一个概念。很多朋友自己会买VR设备,玩VR游戏或看VR电影,很多商场、娱乐中心也会提供VR设备,大家或多或少体验过。


通俗来说就是通过专门的眼镜,制造一个完全虚拟的环境,让你自嗨。它的特点就是让你的视野被尽量完全覆盖,从而带来更加逼真、沉浸式的体验。


之前我们看IMAX电影,就是让屏幕尽量的大,让我们的视野所及范围,尽量都是屏幕,这样眼睛就会骗过大脑,以为看到的东西是真实的。


但是屏幕做大终究是有极限的, 而通过VR眼睛,直接把“屏幕”(其实是镜片)扣在脸上,这样屏幕就更容易覆盖我们的所有视野范围了。关于VR设备的一些关键技术参数,在文章的第三节会有说明。





2.2 AR(增强现实)


AR,就是增强现实(Augmented Reality),强调在保留现实世界的基础上叠加一层虚拟信息。


它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。简单地说,VR就是全虚拟,AR则将虚拟信息叠加在现实之上。


比如戴上AR眼镜后,可以在看到的现实环境上,叠加多层虚拟画面,类似下面这样的效果。



VR头显和AR头显的区别,简单来说AR是眼睛会穿透眼镜看到现实世界,而VR是不能穿透的,即使可以看到真实世界的画面,那也是由摄像头捕捉后通过镜头传给人的眼睛,而不是有人眼直接看到的。


2.3 MR(混合现实)


MR就是Mixed Reality,混合现实。目的是实现虚拟与真实之间的部分保留与自由切换,产生新的可视化沉浸式交互环境。简单来说,混合现实MR包含了增强现实AR,除了简单叠加以外,还进一步地混合了虚拟现实。


几乎每个科幻电影里都有使用的MR技术,如今市面上最好的设备能达到MR的一些效果的是微软的HoloLens,主要是商用,小3万的价格,个人买来玩的估计很少(土豪请绕行)。



2.4 XR(延展实境)


XR,延展实境(Extended Reality)。Accenture的内容总监Rori Duboff认为XR不仅覆盖了完全现实和完全虚幻之间的光谱,更能让这些技术统称为一个内容范围。


简单来说,XR=VR/AR/MR。




 3. 元宇宙涉及的技术组成


人类的交互方式,不断在演变、进化,目前的阶段是智能手机,我觉得手机超过电脑的原因主要是胜在便携。


未来或许有可能会发展成为虚拟现实设备,虽然现在还有很多不成熟的地方等待技术的进步来改善,但是目前至少从画面效果上看,虚拟现实设备是完胜手机和电脑的。


交互方式概念图 / 来源:北大讲座ppt


元宇宙涉及到的技术组成非常宽泛,主要有VR、AR、5G、物联网、云计算、社交网络、游戏、区块链等。



这里的VR、AR比较好理解,相当于我们与虚拟世界的接口或媒介,影响VR设备体验的主要有以下三个参数。


分辨率,这个比较好理解,类似下面两幅图的效果,分辨率越高,图像越清晰,但是文件的大小也会相应增加,从而增加硬件的负荷。



目前的VR设备,一个比较明显的问题就是画面的分辨率不够高,导致画面的颗粒感比较明显。因为硬件的性能有瓶颈,所以性能调优的时候,要有所取舍。VR设备又比较特殊,如果刷新率不足,更容易导致眩晕,所以要优先保证刷新率而牺牲分辨率,这也是为什么早期的vr游戏里很多都是纸片人,就是为了缩小分辨率,保证刷新率。


刷新率,是屏幕每秒画面被刷新的次数,以Hz(赫兹)为单位,刷新率越高越好,图像就越稳定,图像显示就越自然清晰,对眼睛的影响也越小;刷新频率越低,图像闪烁和抖动的就越厉害,眼睛疲劳得就越快。



VR设备对刷新率要求较高,要得到能接受的效果,至少要60Hz以上,现在主流设备都支持90Hz,而一般的手机游戏,刷新率在30Hz以上,就能得到较顺畅的体验。


视场角(FoV:Field of View),是VR眼镜镜片/透镜的一个重要参数,通俗的来说就是能看到的最大视野范围,包含水平视场角和垂直视场角。现在oculus quest2和pico Neo3的大概在100度。我个人体验quest2的感觉,视野范围还是觉得有点窄,视野的周围是黑的,不过度关注的话倒是还好。



5G技术,主要是在移动网络下,需要保持高速稳定的网络传输,为硬件设备提供网络支持。我最近用VR眼镜看在线视频的时候,偶尔还是会卡顿。而未来随着分辨率、刷新率视场角(FoV:Field of View)的提高,对网速的要求也会进一步提高。


云计算,目前VR设备的运算主要在电脑端或者VR设备自身上执行,在电脑端的话,可以用串流的数据线或者wifi连接,但是都不能离开电脑太远,所以导致应用场景受到限制。


而算力如果在VR设备自身上,导致设备体积和重量增加,设备发热也影响用户体验。大家都有体会,一个PC机上好一点的显卡,都快赶上一块砖头重了,而头上一直顶一块热砖头,谁也扛不住啊。


那么,如果把算力转移到云端,就可以解决上述问题,当然这里又需要高速和稳定的网络的支持了。


物联网,可以建立虚拟世界与现实世界的联系,比如在虚拟世界控制现实世界的很多设备,现实世界设备的变化也会及时的反馈到虚拟世界。


社交网络,既然是虚拟世界,一定离不开社交,在元宇宙中构建虚拟社会关系的组织结构,是一个庞大而复杂的结构。社会关系又要和经济系统相匹配,虽然目前的很多游戏里,也呈现了比如帮会、国家、好友等等社会关系,但是复杂程度还远远不够。


游戏,可能是初期最主要的用户载体,目前阶段的VR设备,玩家更是以玩游戏为主。在未来元宇宙的虚拟世界里一定会有很多游戏,而这些游戏的虚拟人物可能会是互通的,不再像现在这样,每个游戏都有一套自己独立的角色。


区块链,元宇宙里一定有自己的经济系统,与传统游戏所不同的是,憧憬的可能是去中心化的。


所谓去中心化,就是说不会像现在这样是由个人或组织控制的,比如腾讯的游戏,由腾讯说的算,想投入多少货币就投入多少。而是类似虚拟币,货币会按照一个既定的规则产出,没有一个人或者组织可以直接操纵。


至于为什么没人能操纵,可以了解一下虚拟币的基础原理,简单来说就是短时间内修改多个区块几乎不可能发生,除非有人掌握了全网51%以上的计算能力(这几乎是不可能的)。


这样,在这个虚拟世界里,玩家所拥有的资产就不会轻易消失,甚至会永续保留,不像现在玩一款游戏,一旦游戏停服了,里面持有的货币也基本没有价值了。


但是这个实操起来,还有很多的不确定因素,所以,短时间(3~5年?),这种模式我个人觉得还不容易发展起来。


好了,第一篇元宇宙的分享,就写到这,文中不免纰漏之处,或是大家有什么问题,欢迎留言一起讨论

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